二次元最初降生之时来自大家对虚拟陪同的一种需求这种需求不会随着时代的生长而消失相反还会不停生长。
二次元最初降生之时来自大家对虚拟陪同的一种需求这种需求不会随着时代的生长而消失相反还会不停生长。未来除了游戏其他领域也将泛起更多的虚拟形象对厂商来说如何去承接这些需求也是必须要思考的课题。
对于2020年该数据能否进一步上涨一切都还是未知数。不外疫情期间二次元游戏发作出了惊人的增长潜力《2020年中国电子游戏行业市场分析》中曾提及2020年第一季度我国二次元游戏市场销售收入大幅增长至76.2亿元较2019年四季度环比增长40.59%;用户规模增长至1.31人较2019年环比增长12.93%增幅显着。此外2020年中国泛二次元用户规模将到达4.1亿这些都将成为二次元游戏市场未来增长的坚实推手。
总的来说未来的二次元市场已经无法用几个简朴的数据去量化也不能通过纠结的公共或小众去界说。为了争夺市场份额厂商必须积攒对内容的掌控能力、缔造力、与年轻人相同的能力、粉丝运营能力、IP打造能力和外洋刊行能力。
在由腾讯游戏学院举行的第四届腾讯游戏开发者大会(简称TGDC)第四日(12月10日)主题为“构建多元圈层”的系列演讲中赵溪作为当日首位演讲者从海内二次元用户入手对二次元市场举行了深入剖析并对其未来生长举行了展望。
入局门槛低但中腰部产物突破瓶颈并不容易
对于海内二次元市场赵溪用“可爱又迷人的难搞角色”来举行形容她坦言:“二次元市场的收入很高但同时又很难搞关键在于如何去掌握用户的需求。”
凭据现场的数据可知二次元市场其实是一个头部产物较为稳定重叠高的市场。
像是2019年登上过脱销榜头部的几款游戏如《阴阳师》《明日方舟》《崩坏3》等产物均是来自2016年。此外二次元用户普遍会玩数款产物同时游玩产物高于两款以上的用户占比高达66%三款以上则是25%。
由此可见二次元市场很难一家独大这也是用户选择发生的效果。二次元市场并非以某种玩法而是以内容去吸引玩家所以玩家在选择游戏的时候会更看重自己的喜好这也是为何有许多海内厂商想要在二次元市场分得一杯羹的原因。
正如赵溪所说如今的二次元市场已经不只是关于亚文化的问题而是关于年轻人的问题。
无论是细分需求亦或是群体的公共诉求均是处在一种不停增长的状态如果年轻人在某一层面有很强的追求厂商就需要具备相应的开发能力。
整个2020年杀入了App Store脱销榜Top10的二次元游戏仅有4款划分是《一人之下》《阴阳师:妖怪屋》《公主连结Re:Dive》和《原神》他们的背后均有大厂撑腰且《一人之下》《阴阳师:妖怪屋》的背后均有成熟IP助力而《公主连结Re:Dive》的署理方Bilibili游戏和《原神》的研发方米哈游对于海内二次元游戏市场有着极深的明白。
许多厂商似乎已经意识到二次元游戏开发者围绕人设和画面品质开展军备竞赛的现象。
好比一些日本的产物其卡牌中图案的人物渲染已经和一款高品质的3DRPG、MMORPG相当此番加深人设展现的操作相对的拔高了二次元产物的天花板。
换言之海内二次元游戏市场虽然门槛低但头部产物十分坚挺中腰部产物若想寻求更大突破存在较大的难度而新入局者想要迅速发迹身后若。
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