自从新华社发表文章:合作覆盖年轻人“亮眼”以来,各行各业纷纷声讨网络游戏,呼声从未如此之高。人欲禁之时,怨念沸腾。
然而,中国队在雅加达亚运会的电子竞技表演中获得两枚金牌和一枚银牌还不到一周。接下来是网游总量管制的声明。根据教育部、国家卫健委等八部门8月30日公布的《综合防控儿童青少年近视实施方案》,国家新闻出版总署将控制网游总量,控制新网游线上运营数量。
虽然只是一个方案,目前还没有详细的措施,但是股市第一时间做出了回应:腾讯美股ADR和网易应该都跌停收盘。腾讯美股ADR收盘跌6.95%,两周最低;网易收盘下跌7.19%。
a股和港股的游戏股也全线下跌,三七娱乐和荀攸科技下午收盘。据《游戏茶室》测算,仅8月31日,十大游戏厂商共蒸发1722亿元,全行业蒸发市值可能超过2000亿元。今天,电子竞技已经被列入杭州亚运会的比赛项目。妖魔化网游是不理智的,呼吁取消网游也是不现实的。
要知道,被游戏迷住的危害不在于“游戏”,而在于“迷恋”。我们要防范的是迷恋,而不是网游。以边肖本人为例。
我小学二年级就有了自己的电脑,从接触到第一款游戏就爱上了它。我一路发展的时候,有游戏陪伴。
虽然年轻的时候忽略了自制力,乐在其中,但是在父母的控制下,学会了控制自己之后,我才能够放松下来。我一路考上了重点大学,甚至还拿到了大学的奖学金。
游戏不仅没有给我带来负面影响,反而让我在业余时间放松,让我结识了很多好老师好朋友。凡事都有两面性。整个行业只抓住可能导致谴责的坏的一面来进行谴责是不公平和不合理的。网游可以玩,但不要沉迷,也不要着迷。
相信很多人都持这种观点。对很多人来说,引人入胜的工具不仅限于网络游戏。生活中的一切都可能成为人们着迷的工具。此外,从产业角度来看,电子游戏和网络游戏产业在一些国家已经成为经济的重要推动力。
对于许多消费者来说,他们也可以从中获得兴趣。诚然,不可否认的是,网络游戏具有即时奖励机制,是为了满足心理需求而设计的,因此比其他休闲方式更容易上瘾,存在“玩物丧志”的可能。玩几天游戏,可以完善简历,换装备,上榜,比长时间努力学习获得认可容易多了。
青少年心智不成熟,自制力弱,难免会产生迷恋。一方面,游戏行业蓬勃发展;另一方面,青少年是脆弱的。
这看似矛盾,其实游戏行业存在负外部性问题。利用平衡木需要多管齐下的方法来消除工业的负面影响。家长和学校都处在应对的第一线,应该陪伴和支持孩子养成良好的习惯,或者建设新的有意义的领域,或者帮助孩子增强自制力。教孩子学会克制,学会有良好的自控能力,也是每个家长必须做的事情,不是吗?游戏公司的责任不能少。
有的游戏公司推出“反沉迷系统”,或者让家长来现场监管,赋予他们让沉迷游戏的孩子“一键下线”的权利……这是游戏公司正视自己责任的体现。除了后期的封堵,还要多想想前期的设计。例如,我们能不能尽最大努力提高游戏的品味,开发更多适合青少年的游戏,拒绝co。
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