总的来说,A和B测的小规模区域试拳游戏在《英雄同盟手游》中表达的态度是很有意义的,就像设计师在开发者日志中说的: 在排名系统的设计中,在手游中减轻了《英雄同盟》端游戏的胜点机制,只有达到DIA相对较高的位置后才重启胜点系统,细化了区域玩家的等级。但即使地图是镜像的,很多玩家也会遇到“敌人位于画面下方”的情况,往往敌人在视野内看不到画面。
直到今年几个开发者日志公布,这个游戏的详细设置和机制才慢慢为玩家所知。最显著的特征显然是“恢复”: 拳头在移动端的“小点子” 解决 尽量把一些体验适应到手游中,同时保持终端游戏的味道。
比如经济收购简化到一定比例的金币(单线的40%)不需要补尾刀,缩短了金币的返还时间,一定程度上加快了整体游戏速度。前段时间《英雄同盟手游》发布了第三期开发者日志,然后开始在海外部门进行Beta测试。甚至有些原画被“复制”了。
一版只能让人难过。拳头真的很有钱,有人缘. 只要在最专注的游戏玩法部门没有区别(比如放弃二人路的设定),英雄的技术团队本身并没有太大的变化,所以在玩家看来,体验和端局只有“操作模式”的变化,——这就是玩家在测试阶段迅速熟悉手游版本的原因。保存地图资源和龙/元素龙设计 “买装备”设计、经济收购速度、转速、技术规模、控制强度、TTK(消磨时间)共同决定了整场比赛的行进节奏。
大致从2016年开始,几乎所有的移动MOBA游戏都接受了镜像地图的设计,也就是说,出生在地图上方的玩家,他们的视野会变成180度,不管他们是出生在红色还是蓝色,他们自己的视角总是出生在左下角。从这个角度来说,这才是LOL玩家对《英雄同盟手游》保持如此高期望的真正原因。好消息是随着B-test版看起来越来越成熟,可以看到整体完成度已经相当高了,——,而这款游戏的最终质量取决于拳头能在全世界玩家面前交出什么答案。同时,手游也维护“付费元素不影响游戏”的理念(比如皮肤不影响属性,所有英雄都可以通过提炼获得)。
但在“外出商议部”,拳头大大简化了端游的基石符文系统,减少了基石符文的数量,可见降低了初学者理解的门槛。保留了移动端可能看起来略显繁琐的元素,比如眼插,双召唤师技术,四英雄技术; tp://p3.itc.cn/images01/20200930/c7fff05994f24524b5fe8091efbdf145.jpeg这可能是拳头眼里《英雄同盟》的焦点之一:强调对线和战术节奏。LOL的对线强度是很是大的玩家也常说“在世的人才有资格补刀”而对线期的节奏越靠近端游就意味着有更富厚的对线细节和兵线博弈。
如果你去海内外搜索视频网站上的测试阶段玩家视频会发现有海量群众都实验在手游中“复现”出端游的操作。因为键鼠和屏幕的肌肉影象差别一些需要多技术配合闪现的连招(好比皇子和亚索的EQ闪)需要重新训练但这并不故障玩家们乐此不疲地实验打出这些高玩操作:吉格斯可以在画中画中看到大招落点的情况三则是优化了一些超视距技术的交互体验像吉格斯的大招这种跨屏幕的技术加入了画中画来给玩家明确的掷中反馈。上了移动端依然是「英雄同盟」手游中的亚索EQ闪在去年刚宣布《英雄同盟手游》的时候其实许多人对“拳头究竟要做什么”又为什么“直到这个时候才宣布做手游”是有许多疑问的。
一是像开头那张龙王索尔的动图一样通过手动锁定视野规模(官方称之为“镜头焦点调整”)让英雄不必一直处于画面的中心可以手动调整视野的重点。在节奏、技术和装备机制上手游版都用一种“尽可能”的方式完成了还原。但在移动端的体验方面一些并欠好在手机屏幕上实现的交互也用“曲线救国”的方式实现了出来一些游戏外系统的设定也做出了相应简化。
但在“操作上限”方面拳头却没有迷糊——好比目的选定机制方面手游中加入了一个可移动的光标(仔细视察英雄攻击时的图标可发现)能用来准确选择攻击目的显然是为了更高精度的操作而准备的。在此之前我想先从最近B测环节中透露出的一些元素说起。在B测中拳头给《英雄同盟手游》加入了几个有趣的移动端操作优化设计其中有几点还挺让人惊讶的。如果这是《英雄同盟》的PC版那上面的画面显然没有任何值得称奇的地方。
但只要是在移动平台上玩过MOBA游戏(同时也有端游MOBA履历)的朋侪们应该能意识到它部门解决了移动端恒久存在的、一个难以解决的痛点:视野。而《英雄同盟手游》保留泉水商店的设计可能不难明白:《英雄同盟》整个对线期的节奏完全是建设在“回城购置装备”的基础上的。
同样因为尽可能原样保留了英雄的技术组和COMBO设计另一样LOL玩家的“心流”——天秀操作成了手游测试期里玩家的游玩重点。保留基石符文和装备系统甚至在详细效果上和端游的区别都不大;在这两次跨越一个多季度的测试阶段中拳头的自我定位是相当清晰也相当“智慧”的:相比其他的移动端的MOBA游戏拳头设计的产物可能有这样又或是那样的优势——包罗但不限于一些创新设计、美术和建模上的高水准在内。但《英雄同盟手游》最重要的、最显着的优势永远是它的名字叫《英雄同盟》。
究竟大多数MOBA手游都是可以随时随地购置装备就连端游的DOTA2在去年都变换成了每小我私家都拥有初始信使来运送物品以加速前期节奏。之所以需要这种设计是因为倘若玩家站在右上角看左下角会有大量重要的画面信息被位于底部的摇杆UI(以及玩家自己的手)所遮盖。
《英雄同盟》的对线期并不只有补刀、单杀和GANK——正是因为需要回城才气更新装备将积累的经济转化成实际的优势才导致玩家需要对兵线运营有所认知(不亏线可能比击杀更重要)。如果你从去年就开始关注《英雄同盟手游》或者看过六月份Alpha测试的一些情况应该已经知道这是一个什么样的游戏了——保留英雄原技术、战争迷雾和插眼、装备及合成门路都没有太大区别……况且拳头在画面体现上一点都没有“吃老本”——手游的人物建模和皮肤设计许多都没有复用既有的美术资源而是选择完全重构。
一些比力传统的英雄和皮肤在手游中都被翻新了:二是让部门长射程或规模技术在释放时镜头自动朝释放偏向平移。如开启平移功效后拉克丝的Q技术在朝下拖动时镜头会自动平移向更远的画面。现在来看测试玩家们都很是自然地当这是一个“手机上的《英雄同盟》”在玩而没有在游戏系统上发生过多的学习成本(你也险些找不到“教学”性质的玩家视频)。从这点来说拳头计划在移动端上复现的端游体验到达了阶段性的乐成。
手游版放出的拉克丝和索拉卡都有了新的感受游戏研究社/李焰白鉴于这是因为移动设备屏幕尺寸所导致的客观限制所以手游MOBA玩家一般都是通过三指操作来解决——除了操控左右摇杆的两个大拇指以外再加入一根食指来拖动小舆图。但这需要恒久的的刻意训练才气做到对于大多数玩家而言属于比力难题的操作。“我真的想说这是我们都在等候的LOL Mobile”拳头的“加减法”手游版的符文相对简朴(1个基石符文+3个小符文)未来可能会有推荐设置上面这些改动其实都在游戏机制上对休闲玩家和偏轻度的移动端平台做出了一定简化和让步。
实际上拳头在《英雄同盟手游》的加减法一直都在继续。可以准确选择攻击目的A测期间Reddit板块被顶得最高的一条玩家长评:同样一些射程和规模较长的技术在朝画面边缘释放时也会受视野限制变得难以瞄准。不外许多玩家在评论《英雄同盟手游》的时候让他们以为和其他MOBA手游相比“最显着的区别”其实是“购置装备依然要回到泉水商店”。幸亏从测试阶段的试玩来看这些“保留”虽然真的让交互元素富厚了太多但界面看起来还是挺清楚明晰的。
但有趣的是测试阶段的玩家似乎很是自然地就接受了拳头的“加减法”——一个显着的例子是虽然节奏实际上和端游有所差异但险些没有玩家在反馈中以为某些地方“不像英雄同盟”。但为什么这些变更没有让测试玩家发生异议是因为游戏自己依然是围绕着端游的焦点思路展开的:高强度的对线期、围绕舆图资源展开的中期运营、后期团战和边带。
在两次测试事后在我的视角里这款游戏可能和市面上其他的MOBA手游差异有点大——相比“做一个同类MOBA手游”它可能更像是拳头设计师说的那样计划让玩家们在手机上也能体验到端游《英雄同盟》的感受。好比在A测玩家反馈防御塔“太脆”之后B测适当调高了防御塔的血量。
以及虽然加入了指针系统让玩家能手选详细的目的单元但还是将一些指向性技术(好比女枪的“一箭双雕”)更改成了非指向技术以淘汰在移动端的操作难度。好比下面这个演示:而《英雄同盟》端游自己最焦点的体验就是相对稳定的对线期、差别英雄和位置之间的联动以及英雄机体自己的开发和赏心悦目的高操作。结语这些设计的思路其实能显着表达出拳头的意图:无论是英雄的技术组还是装备、野怪……虽然可能在细节和机制上有所调整和创新但还是尽可能保留了端游的观感。
《英雄同盟手游》玩起来一定要像是《英雄同盟》。而在《英雄同盟手游》里拳头游戏实验加入了三个设计来解决“视野不够”的问题:而这些优化都是《英雄同盟手游》在测试历程中一步一步完成的——从这个角度来看作为一个在去年十月就已宣布的MOBA手游拳头游戏其实没有几多作业可以“抄”。实际处于视野中的敌人却被下方UI遮挡在测试阶段的《英雄同盟手游》在上述几点的设计都是朝端游看齐的。
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